Chironexは、他のすべての戦いが褒める習慣を罰してくるボスだ。アノマリスでは火力が正解になりやすい。強い銃を持ち、弱点を割って、次へ進む。ここではその強い銃が問題になる。ダメージへの返答が酸で、その量が手にしている武器に比例するからだ。ショットガンは倒すのが速いのではない。床を消す。

場所はよつば台団地のD棟で、キュクロプスと同じ建物にある。だからトロフィーの付く戦いへ向かう途中で、そのまま通り過ぎやすい。固有の実績も、単独の物語の山場もないので、プレイヤーが読む一覧にこの名前は出てこない。

武器のルール

直感に反するので、そのまま書く。武器が強いほど、戦場に残る酸が増える。 この戦いは火力で調整されていない。床をどこまで失うつもりでいるか、で調整されている。

いつもの装備の助言が反転する。ハンドガンやサブマシンガンなら酸は手に負える量で、立つ場所が残る。ショットガンは2、3マガジンで戦場を水たまりに変える。そのとき稼いだダメージは、手放した床より安い。

軽く行く理由はもう1つある。このゲームで本当の体力ゲージは弾薬で、Chironexは長い戦いだ。ここで重い銃の予備を使うと、次の区画に何も持たずに着く。

莢は上から落ちてくる

ダメージを与えるたびに、ボスは莢を返してくる。浮いてから落ちてきて、着地した場所に酸を撒く。予兆が縦方向にあるのが、このゲームで唯一の攻撃だ。見るべきは床ではなく天井になる。

順番は決まっている。見上げ、落ちる場所を読み、着く前にそこにいない。飛沫の範囲は広く、ダメージは最初に集中する。円の外に一歩出ているかどうかが、被弾と軽い交換の差になる。

実務的なコツは精度ではなく距離だ。戦場の片側で戦い、そのあと反対側へ移る。直前に濡らした場所から離れられて、ボスはこちらの位置を引き継げず狙い直しになる。同じ場所で細かく動き続けると、安全な床から先に無くなる。

莢が降りきったあとは、その場所にほとんど害は残らない。危険なのは落ちる瞬間だけで、着地を見届けてから戻ればいい。床を永久に失うのではなく、数秒だけ借り物になる。この数秒を読めるかどうかが、戦場を狭めずに戦えるかどうかを決める。

弱点は正面の紫

的は体の正面にある、大きく光る紫の塊だ。カメラが自然に向く位置にはないので、しばらく戦ってから「体は的ではなかった」と気づくことになる。紫が視界に入ってしまえば、戦いは一気に短くなる。

体は装甲として扱う。そこに当たった弾は弾薬を消費し、莢まで呼ぶ。弱点を外すコストは二重で、弾と床の両方を払う。

途中から出る雑魚

戦いの途中から、小型の敵を出すようになる。まとわりついてきて、追尾する酸の球を撃ってくる。すぐ死ぬので、出た瞬間に片付けるのが正しい取引だ。この戦いはすでに天井、床、弱点の3つを同時に見ることを要求している。雑魚は、恒久的に消せる唯一の問題になる。

ダメージを入れたいときに無視したくなるが、終盤の崩れ方はそこから来る。莢を読んでいる最中に追尾弾が届き、その2つが重なって死ぬ。

慣れてくると、戦いは3つの動作の繰り返しになる。酸を撒かせ、空いた場所へ移り、紫を撃つ。新しい攻撃を覚える必要はなく、その3つを雑にしないことが最後までいちばん効く。

装備

倒せる中で一番軽い銃を持っていく。重い銃は計画ではなく緊急手段として扱う。回復は火力より大事で、交換を1回増やすたびに莢の山が1回増える。早く終わらせた人が、多く与えた人ではなく、リスクを取らなかった人になる。

仕事をした気になるために体へマガジンを吐かないこと。その弾は1発ずつ酸を買っている。

トロフィーはないが、無視していい戦いではない

Chironexに実績は付かない。だからトロフィー一覧から作られたボス索引には出てこない。だが飛ばしていい内容ではない。通らなければならない区画の途中にある戦いで、落とす素材は他の装備と同じプールに入る。

この戦いが教えていること

ここまでのボスは、的を見つけることを求めてきた。このボスが要求するのは、HUDに出ない資源の管理だ。立つ場所。酸は避ける攻撃というより時計で、交換のたびに床が危険に変わり、きれいに立てる場所が尽きたときに戦いが終わる。

だから正解の動きは受け身に見える。弾は少なく、移動は多く、弱点は角度が澄んだときだけ撃つ。遅く見えて、それが一番速い。