アノマリス/ANOMALITH を開発したのは Winning Entertainment Group、かつて Natsume Atari と呼ばれていたスタジオで、販売はFuRyu。 Steamは両社を開発元として記載し、販売元はFuRyuひとつ。ディレクターはYu Terada、ゲームデザイナーはTakara Okamoto、プロデューサーはGai Kidokoro。
クレジットの3つの書き方
ストアの表記とプレス資料は同じ関係を違う言い方で説明する。だから「誰が作ったのか」への答えがオンラインに3つある。
Steamは FURYU CORPORATION と Winning Entertainment Group Inc. を開発元に、FuRyuを唯一の販売元に挙げる。Metacriticは Winning Entertainment Group しか載せていない。NIS Americaのプレスリリースは、販売がFuRyu、開発が旧Natsume Atariの Winning Entertainment Group だと書く。
3つすべてを満たす整理はこうなる。開発は Winning Entertainment Group、販売はFuRyuで、SteamではFuRyuも共同開発元として記載される。FuRyuが同スタジオの親会社だと述べた公開記録は無く、そう断定はしない。
名前の分かっているスタッフ
| 役割 | 名前 |
|---|---|
| ディレクター | Yu Terada |
| ゲームデザイナー | Takara Okamoto |
| リードプログラマー | Alexsandro Aparecido Nakashima |
| シナリオ | 田中ロミオ |
| キャラクターデザイン | MON |
| 作曲 | 北村友香 |
| プロデューサー | Gai Kidokoro |
最初の3人はFuRyu自身の開発者インタビュー動画によるもので、どれも役割と名前がタイトルになっている。プロデューサーの記載は、東京ゲームショウで中国の媒体Gamerskyが行ったインタビューが出所だ。
ディレクターとデザイナーが語ったこと
開発者インタビューは、一般的な売り込みではなく役割ごとに主題を割り当てている。寺田がディレクション、岡本がシステム、中島が技術的なビルド。公開された資料の中で、デザイン文書に最も近いものになる。
Gamerskyのインタビューで、Kidokoroは『バイオハザード4』と持ち帰り型シューターから影響を受けつつ、シミュレーション的な苛酷さは意図的に避けたと説明している。資源経済が緩いというレビューの不満と噛み合う説明だ。
誰がどこで販売しているか
ダウンロード版は世界どこでもFuRyu。パッケージは3つに分かれる。日本とアジアはClouded Leopard Entertainmentが担当し、中国語表記は「异界揭踪」になる。欧米のPS5ローンチエディションはNIS Americaが扱う。
この分岐が箱の中身の差になる。日本の限定セットには80ページの印刷画集とミニサウンドトラックCDが入り、欧米のローンチエディションには入らない。販売元が違い、商品も別だからだ。
FuRyuのもう1本
アノマリスは、FuRyuが同じ2週間に出す2本のうちの1本。CRYMELIGHTは『不思議の国のアリス』に着想を得たローグライクアクションで、11月4日に19.99ドルで出る。アノマリスの1週間後だ。
2本の体験版は8月のSteam Next Festで同時に走り、発売元も2本まとめて売り込んだ。プレイヤーにとっての実際の帰結は、サポートとパッチが1本に集中せず2本に分かれることになる。
名前の裏のスタジオ
Winning Entertainment Group の旧名 Natsume Atari は、報道がまだ使っている名前でもある。改称が新しく、プレスリリースもストアページも表記を一本化しきれていない。
アノマリスは、アクション作品を続けたあとでスタジオが挑んだ初のサバイバルホラーで、プレビューが仕上がりに慎重だった理由の一部であり、同時に射撃部分が一貫して評価された理由の一部でもある。
レーティング
ESRBの区分は**T(13歳以上)**で、流血と暴力の記述が付く。ホラーの前提からすると低い区分で、ホラーを普段遊ばない層にも届くようにするという方針と一致する。
発売前にどう見せたか
アノマリスは2026年の各イベントを回った。8月のGamescom、9月上旬のPAX West、そして同月下旬の東京ゲームショウ。東京で出したビルドは、最初の体験版ではなく9月の更新を反映したものだった。
この巡業が宣伝の形を説明する。体験版は発売の何か月も前から存在し、システムトレーラーは東京のショウに合わせて切られ、ローンチトレーラーは発売2週間前に届いた。
プロデューサーの発言
Gai Kidokoroのインタビューが、デザイン宣言に最も近い。昭和の設定は、ありきたりのホラーと差をつけるためのものだと語り、異空間という前提がタイトルの由来である「違和感」の源だと説明する。
難易度についても、シミュレーション的な苛酷さには届かせないと意図的に話している。サバイバル系が見た目より柔らかいというレビューの指摘と重なる。
スタジオの旧名
Winning Entertainment Group は Natsume Atari だった。改称が新しいので、プレスリリースは今も「Winning Entertainment Group, formerly Natsume Atari」と補足する。
この補足は、スタジオの過去作を調べる人に効く。履歴の大半が旧名で記録されているからだ。アノマリスは新しい名前で出す初のサバイバルホラーになる。
各社の役割
両方の名前が開発元として並ぶのはSteamのクレジットだけだが、そこに仕事の内訳は無い。公開記録が支えるのはもっと狭い。Winning Entertainment Group が開発し、FuRyuが販売し、FuRyuはストア上で共同開発元としても記載される。
それ以上のこと——人員数、どのシステムをどのスタジオが作り、どれだけかかったか——は公開記録に無く、ここで作るつもりもない。
販売網の地図
リリースには3つの販売元が関わる。FuRyuが世界のダウンロード版と日本のパッケージを担当する。Clouded Leopard Entertainment がアジア版を担当し、中国語ローカライズと「异界揭踪」という表記もここに含まれる。NIS America が欧米のパッケージ版ローンチエディションを扱う。
箱が地域で違い、欧米のディスクが独自の日付を持つのはそのためだ。日本版の遅れたコピーではなく、別の販売元の商品になる。
イベント出展ビルド
東京ゲームショウで出したのは、最初の体験版ではなく9月の更新を当てたものだった。UIの修正、マウス対応、キー割り当ての変更、感度の設定、回復アイテムのショートカットが入っている。
発売前に公開された変更履歴に最も近いもので、スタジオが体験版のプレイヤーから何を聞いたかをかなり具体的に示している。
クレジットについて一言
開発が Winning Entertainment Group、販売がFuRyu、アジアのローカライズと流通が Clouded Leopard、欧米のパッケージ販売が NIS America。ディレクションが Yu Terada、デザインが Takara Okamoto、コードが Alexsandro Aparecido Nakashima、文章が田中ロミオ、顔がMON、音楽が北村友香。
このクレジットの塊が、誰が作ったかについて公開されている記録の全部になる。