答えはイエス。アノマリス/ANOMALITH は一人用専用だ。 PS5、Switch 2、Steamのいずれでも、プレイヤーは1人、協力プレイもマルチプレイモードも侵入も存在しない。本編は回線を要求せず、一緒に遊ぶ相手もいない。唯一の例外が調査を比較するオンラインランキングボードで、これは一緒に遊ぶモードではなく順位表だ。

確認できる出所

独立した3つの情報源が同じことを言っている。Steamのアプリ4017880のカテゴリ一覧にはシングルプレイヤーが入り、協力やマルチに類する項目は無い。FuRyuの英語サイトは「Number of Players: Single-player」と書き、任天堂の製品ページは「1 player」と記す。

クロスプレイ、招待、ロビーにはどれも触れていない。緊張感のある資源管理を軸にしたゲームにとって、それは機能の欠落ではなく設計の選択だ。

一人用であることがゲームにもたらすもの

調査のループはこうだ。拠点で準備し、異界に入り、何を持ち帰るかを決めて、戻る。協力プレイのゲームならこのループは「弾薬を誰が持つか」の交渉になる。ここでは私的な計算になり、誰も助けに来ないという事実が圧力になる。

体験版を遊んだ先行プレビューも、同じ効果を逆側から描写している。ゲームは攻めた立ち回りを評価するが、判断を誤ればその周回ごと失う。退路を塞いでくれる相棒がいないからだ。この孤立は物語の面でも働いている。玲緒奈は友人を探していて、しかも1人で、意図的にそうしている。

オンラインボードの正体

本編は回線を必要とせず、サブスクリプションも求めない。PS5なら物語を遊ぶのにPlayStation Plusは要らず、Switch 2もNintendo Switch Onlineに依存しない。クラウドセーブは別の話で、PC版はSteam Cloudが確認されているから、進行は機械ではなくアカウントに付く。コンソール側は各プラットフォームの規則に従う。

オンライン機能はエンドコンテンツに付いたランキングボード1つで、調査はタイムでもスコアでもなく、倒したアノマリーの数で競われる。Steamの機能一覧にもリーダーボードの項目があり、ストア側から見た同じものを指す。本編を終えたプレイヤーは、エンディング後に調査を続ける主な理由としてこれを挙げている。英語での名称は未確認なので、特定のラベルではなくランキングのメニューを探すといい。

この区別は購入判断に効く。ネットに一切触れないゲームが欲しいなら、本編とその中身についてはアノマリスが該当する。競いたいならボードはあるが、それは対戦ではなく1人の走りを順位づけるものだ。

協力ホラーを期待していた人へ

期待値の話になる。アノマリスはソロも選べる協力ホラーではなく、単独プレイのゲームだ。友人と一緒に進めるつもりで買うと、10時間目ではなく起動した瞬間に裏切られる。

このジャンルには協力ホラーが山ほどあるが、これはその1本ではない。怖さを共有することが目的なら、出来の良し悪しに関係なく買うべきタイトルではない。

代わりに得られるもの

埋め合わせは密度だ。プレイヤーが1人ということは、敵の挙動、弾薬の経済、区画の配置がすべて「あなた」という1つの変数に合わせて調整されているということ。12個の異形化スキルは1人の資源量を前提に調整され、持ち帰るかどうかの判断は集団の投票ではなく自分のものになる。

静けさを許せるのもそのためだ。音楽がほとんど流れない長い探索は、その上で誰かが喋っていては成立しない。

ファミリー共有と複数プロファイル

Steamにはファミリー共有の項目があり、家庭内ならSteamの規則の範囲でPC版を共有できる。コンソールでは通常のアカウント単位の共有が適用され、セーブはプロファイルごとだ。

ゲーム自体にアカウント体系が無いので、管理するログインも、失うサーバー側のセーブも無い。一人用専用という構成の実利的な利点で、本編の中身が原因で締め出されることは起きない。

短くまとめると

  • プレイ人数: 1人。
  • 協力プレイ: 無し。
  • マルチプレイ: 無し。
  • オンライン必須: 本編は不要。ランキングボードだけが回線を使う。
  • クロスプレイ: 該当しない。

ストアページや動画が別のことを示しているなら、それは別のゲームを説明している。アノマリスはソロのサバイバルシューターで、中のシステムはすべて、部屋にいるのが自分だけだと前提にしている。

このループが1人に向く理由

持ち帰りの圧力は、自分自身との資源をめぐる議論だ。2人目が入ると交渉になる。弾薬を誰が持ち、強化を誰が取り、誰が残るのか。それは優れたゲームになりうるが、別のゲームになる。

ここでは議論が内側に留まる。インベントリも弾薬も自分のもので、帰還の判断は投票に委ねられない。だから長い沈黙が空虚に感じられない。

一人用設計の代償

一人用専用ということは、途中から助っ人が入ることも、手ほどきしてくれる人もいないということだ。ゲームは無線越しのオペレーター、NPCのいる拠点、敵の挙動を説明する報告書で補っているが、どれも人間の代わりにはならない。

難易度曲線も、人数に合わせて伸縮するのではなく固定される。1人用に調整されたボスは、公平かそうでないかのどちらかで、協力プレイで均す余地が無い。

誰かと遊びたかった場合

一人用のゲームとして遊び、オペレーターを相棒として扱う。それで足りないなら、この作品は単に選択を誤っている。1人の資源経済を前提に組まれたゲームに、協力プレイを足すパッチは来ない。

孤立が空気として読めるか、孤独として読めるかは、体験版がいちばん安く教えてくれる。2時間あれば判断できる。

一人用ゲームの難易度曲線の読み方

協力プレイが無い以上、難易度は他のプレイヤーではなくシステムから来るしかない。ここでは3か所から来る。弾薬の乏しさ、インベントリの上限、そして立ち止まることを罰する敵の挙動だ。

この組み合わせが生む曲線は、序盤が急で、装備が追いつくにつれて平坦になる。調整可能な難易度設定が実際に働いているのも同じ理由で、下げてもループは消えず、判断を誤ったときの罰だけが軽くなる。

新規プレイヤーにとっての実際的な帰結は、最初の2時間が10時間目より難しいということだ。多くのアクションゲームとは逆で、評価する前に知っておく価値がある。

セーブについてもう1つ

オンラインアカウントが無いので、進行はサーバーではなく手元の機械に残る。ドライブが壊れるか本体を買い替えるまでは便利で、その時点で唯一の保険になるのがプラットフォームのクラウドサービスだ。

Steam CloudはPC版を対象にしている。コンソールではセーブが本体にあるので、50時間遊んだ後ではなく前に、バックアップ設定を確認しておくといい。

一人用設計の実利的な利点をもう1つ挙げるなら、ゲームの進行を左右するのは難易度設定だけだということ。直すべきパーティ編成も、待つべきマッチングも無いので、厳しい局面は日程調整ではなく設定変更で解決できる。