アノマリス/ANOMALITH のクリアには、おおよそ10〜25時間かかる。この開きは誤差ではなく実態だ。 あるレビュアーは本編を10〜15時間で終え、クリアしたプレイヤーは15〜20時間と報告し、プロデューサーのGai Kidokoroは20〜25時間と答えている。差は難易度、探索の度合い、そしてサイドコンテンツにどこまで手を出すかで生まれる。
4つの数字
| 出所 | 数値 | 前提 |
|---|---|---|
| Final Weaponのレビュー | 10〜15時間 | 本編のみ。サイドコンテンツ込みでおよそ倍 |
| クリアしたプレイヤー | 15〜20時間 | 本編。2周目を進行中 |
| プロデューサー Gai Kidokoro | 20〜25時間 | ストーリー攻略。難易度による |
| Noisy Pixelのレビュー | 16〜20時間 | PS5での実プレイ |
プロデューサーの数字は物語を1周する場合の見積もりだ。残る3つは実際に遊んだ人間のクリア時間で、それでも10時間の幅がある。4つすべてを包む範囲が正直な答えになる。15〜20時間で予定を組み、一気に進めるなら短く、区画を隅まで漁るなら長く見ておくといい。
なぜ食い違うのか
Kidokoro自身の説明は、難易度で変わるというもの。ゲームには調整可能な難易度が用意され、敵の挙動と失敗したときの代償が変わる。低めの設定ならやり直しが減るぶん、本編は短くなる。
もう1つの変数が探索だ。区画には任意の部屋、宝箱、サイドコンテンツがあり、レビューの16時間という数字はかなり直線的に進んだ場合にあたる。報告書を集め、衣装の素材を狩るプレイヤーは、範囲の下端ではなく上端に着地する。
HowLongToBeatにはまだ項目が無い
このサイトにアノマリスのページはまだ無いので、コミュニティの平均と突き合わせる相手がいない。発売前日としては普通のことだ。項目はプレイヤーがクリアして時間を記録してから生まれるので、最初の数字は1〜2週間のうちに出てくる。
出たときは、初期の投稿を下限として扱うといい。発売週に書き込むのはたいてい速いプレイヤーで、遅い人が加わるにつれて平均は上がっていく。
体験版は1〜2時間
体験版はチュートリアルと、最後にボスが待つ病院の区画を収録している。プレス向けの試遊は1時間程度で、病院を隅々まで見たプレイヤーは2時間に近いと報告した。
この開きは、探索の効果を小さなスケールで再現したものだ。そして本編が自分にとってどれくらいになるかの良い予習にもなる。体験版の1区画で2時間が消えたなら、本編は範囲の上端を見ておくべきだ。
マルチエンディングは無い
同じGamerskyのインタビューで、プロデューサーは物語が複数の結末に分岐しないことを明言している。ホラーゲームを繰り返す定番の理由が1つ消え、16〜25時間という数字は、いくつもあるルートの1本ではなく、1周そのものの長さになる。
本編の長さは本編の長さでしかない、ということでもある。物語上の理由で2周目を正当化する別ルートは存在しない。
物語の先に時間を伸ばすもの
本筋の外側に3つのシステムがあり、いずれも確認済みの要素だ。12個の異形化スキルは調査で得た素材で強化し、200件超の調査報告は区画をまたいで集め、9部位にわたる300点超の衣装は武器強化と同じ素材を食う。
どれも物語の時間を足すものではない。やり込み派が数え、物語派が飛ばす種類の時間で、だからこそ見出しの数字は本編10〜20時間のまま据え置き、やり込みの数字は別のキャンペーンではないのに大きくなる。
この数字の使い方
ホラーを物語目的で1回遊ぶなら、15〜20時間で見積もり、一直線に進めば10時間に近づくことも知っておく。システム目的で遊ぶなら、本編は収集ループのチュートリアルで、エンディング後の時間は自分のものになる。
体験版は自分専用のペースを測る材料になる。公表されたどの数字より信頼できる。病院で1時間なら、2時間の人より速いキャンペーンになる。
短い走りはどんなものか
10〜15時間という走りは、目的を持って区画を抜けたプレイヤーを描写している。目標を片づけ、入るぶんだけ持ち、離脱する。そのペースは、報告書や良い素材が眠る任意の部屋を飛ばす。
これはRTAではない。体験版で先に時間を費やし、本編が始まる前にループの回し方を知っていた人の、まっすぐなプレイだ。
25時間まで伸びる要因
プロデューサーの20〜25時間は、既定の難易度で物語を1周する場合を想定し、そこにはやり直しも含まれる。厳しい敵は二重に時間を奪う。死んだときに1回、失った物資を立て直すときにもう1回。
もう1つの乗数が探索だ。区画には寄り道の部屋、宝箱、任意の戦闘があり、敵の挙動を説明する報告書は配られるのではなく拾うもの。全部読むプレイヤーは、レビュアーが使わなかった時間を費やす。
収集の尻尾
本編の先にも、セーブを生かし続けるシステムが3つある。強化する12個のスキル、200件超の調査報告、9部位で300点超の衣装。どれも2周目を要求しない。区画に再入できるからだ。
ここがリニアなホラーとの違いになる。物語は決まった地点で終わる。プロデューサーがマルチエンディング無しを明言しているとおりだ。だがセーブは終わらない。
数字はどう作られたか
20〜25時間は、インタビューで直接問われたプロデューサーの答えで、実測ではなく見積もりになる。その質問に答えるとき、頭にあるのは物語とやり直しの回数だ。
短い側の3つは、クリアした人間が所要時間を書き留めたもの。こちらは実測だが、それぞれ1人が1つの機種で1つの難易度で遊んだ結果で、互いに食い違う理由もそこにある。
4つすべてを包む範囲が最も正直な要約になる。実務的な見積もりが15〜20時間、下限が10時間前後、上限が25時間前後。
時間は実際どこへ消えるか
本編は区画の連なりで、その間に拠点が挟まる。時間は3か所で消費される。戦う時間、何を持ち帰るか決める時間、必要な素材のために区画を回り直す時間。
このうち「プレイ時間」として人が思い浮かべるのは1つ目だけだ。2つ目はこのゲームの本当の主題で、3つ目は任意。同じキャンペーンなのに、2人の報告が大きく食い違うのはそのためだ。
発売後
コミュニティの平均は2週間ほどでHowLongToBeatに現れ、最初はプロデューサーの見積もりを下回り、遅いプレイヤーが投稿するにつれて上がっていく。ほぼどの新作でも同じ形になる。
そのときには、出所の異なる2つの数字と並べてコミュニティの値も扱うことになる。見出しは単一の数字ではなく範囲のままだ。