异界揭踪通关大约要 10 到 25 小时,这个跨度是真的,不是噪音。 有评测 10 到 15 小时打完主线,一位通关玩家报的是 15 到 20,制作人 Gai Kidokoro 给的口径是 20 到 25。差别来自难度、探索程度,以及你愿意碰多少支线。
四个数字
| 来源 | 数字 | 依据 |
|---|---|---|
| Final Weapon 评测 | 10 到 15 小时 | 仅主线;加支线大约翻倍 |
| 一位通关玩家 | 15 到 20 小时 | 主线,第二周目进行中 |
| 制作人 Gai Kidokoro | 20 到 25 小时 | 剧情流程,取决于难度 |
| Noisy Pixel 评测 | 16 到 20 小时 | PS5 上的实际通关 |
制作人的数字是估计值,针对一次剧情通关。另外三个是真正玩过的人给出的通关用时,而它们之间仍然差着十小时。能覆盖全部四个来源的答案是:按十五到二十小时做计划,冲得快会更短,把异界扫一遍会更长。
为什么差这么多
Kidokoro 自己的说法是,这个数字取决于难度。游戏提供可调难度,它改变敌人行为和犯错的代价,调低档位会通过减少重来次数来缩短流程。
另一个变量是探索。异界里有可选房间、箱子和支线内容,而 16 小时那趟评测显然走的是相当直接的路线。收集报告、追服装素材的玩家会落在区间上沿,而不是下沿。
HowLongToBeat 还没有条目
那个站上至今没有异界揭踪的页面,因此也没有社区平均用时可以对照。发售前一天这是正常的:条目要等玩家打通并把时间录进去才会出现,头一批数字大概一两周内就会有。
真出现的时候,把早期的提交当成下限。发售周投稿的通常是玩得快的人,平均值会被之后加入的慢玩家一点点推高。
试玩版是一到两小时
试玩版覆盖教程和一座医院异界,末尾有 Boss。媒体活动上的试玩大约一小时;把医院扫干净的玩家报的接近两小时。
这个跨度是同一个探索效应在更小尺度上的重演,也是很有用的预演:如果两小时被一个试玩异界吃掉了,那主线大概率会落在区间的上端。
没有多结局
在同一场 Gamersky 采访里,制作人确认剧情不会分岔成多个结局。这就去掉了恐怖游戏最常见的重玩理由之一,也让 16 到 25 小时这个数字指的是一遍,而不是若干路线中的一条。
它同时意味着主线的长度就是主线的长度。没有第二条路可以让你以叙事为理由再打一遍。
什么把一趟拉长
有三个系统不在主线路径上,而三个都是已确认的内容。十二个异形化技能 用调查中带回的素材升级,两百多份调查报告 散落在各异界,三百多件服装 分布在九个部位,消耗的是和武器升级同一批素材。
这些都不增加剧情时长。它们增加的是收集党会数、剧情党会跳过的那种小时数,所以诚实的标题数字对主线来说仍然是 10 到 20,而全收集的数字更高,但那不是另一段流程。
怎么用这个数字
只为剧情玩一遍恐怖游戏的人,按十五到二十小时做预算,同时知道直奔主线的话可能接近十小时。为系统而玩的人,主线只是收集循环的教程,字幕滚完之后的时间归你自己安排。
试玩版能给你一个自己的速度,用来外推,这比任何公开数字都可靠——在医院里花掉一小时的人,主线会比花掉两小时的人快。
十小时出头的那一趟是什么样
十到十五小时描述的是一位有目的地在异界里移动的玩家:完成目标、拿走装得下的、撤。这个节奏跳过了那些放着报告和更好素材的可选房间。
它不是速通。它是一位已经和试玩版相处过、在主线开始前就知道循环怎么转的人,走的一趟直路。
什么把它推到 25 小时
制作人的 20 到 25 小时,前提是用默认难度走剧情流程,也就包含了随之而来的重来。难缠的战斗会花两次时间:一次是死的时候,一次是重新攒回丢掉物资的时候。
探索是另一个乘数。异界里有侧室、箱子和可选遭遇,而解释敌人行为的那批报告是要捡的,不是白给的。什么都读的人,会比那位评测多花好几个小时。
收集的尾巴
主线之外,有三个系统让存档继续活着:十二个要升的技能、两百多份调查报告、三百多件分布在九个部位的服装。它们都不需要第二周目,因为异界可以重新进入。
这就是这款游戏和线性恐怖流程的区别。故事在一个固定点结束——制作人确认没有多结局——但存档不会。
这些数字是怎么来的
20 到 25 小时来自制作人在采访里回答一个直接提问,所以它是估计而不是测量。制作人回答这个问题时,想的是剧情,也想到了重来。
三个较短的数字来自真正打通并记下用时的人。那些是测量值,每一个都来自一个人、一个平台、一个难度——这也是它们互相不一致的原因。
能覆盖四个来源的区间是最诚实的总结:十五到二十小时作为工作估计,下限接近十,上限接近二十五。
时间实际花在哪
主线是一串异界,中间夹着基地。时间花在三个地方:打、决定带什么、为了缺的素材重跑异界。
三者里只有第一个是通常说的「游玩时长」。第二个才是这款游戏真正的主题,第三个是可选的——这正是为什么两位玩家对同一段主线能报出天差地别的数字。
发售之后
社区平均用时大概两周内会出现在 HowLongToBeat 上,一开始会低于制作人的估计,然后随着较慢的玩家提交而往上漂。几乎每一款新作都是这个走势。
等它出现,社区数字会和前面两个有出处的数字并排放着,结论依然是一个区间,而不是一个单点。