아노말리스/ANOMALITH는 대략 10시간에서 25시간 사이에 끝납니다. 이 폭은 오차가 아니라 실제 차이입니다. 한 리뷰어는 본편을 10~15시간에 끝냈고, 클리어한 플레이어는 15~20시간을 보고했으며, 프로듀서 키도코로 가이는 20~25시간을 말합니다. 차이는 난이도, 탐색, 그리고 사이드 콘텐츠를 얼마나 건드렸는지에서 나옵니다.
네 개의 숫자
| 출처 | 수치 | 기준 |
|---|---|---|
| Final Weapon 리뷰 | 10~15시간 | 본편만. 사이드 콘텐츠까지 하면 대략 두 배 |
| 클리어한 플레이어 | 15~20시간 | 본편, 2회차 진행 중 |
| 키도코로 가이, 프로듀서 | 20~25시간 | 스토리 캠페인, 난이도에 따라 변동 |
| Noisy Pixel 리뷰 | 16~20시간 | PS5 실제 플레이 |
프로듀서의 숫자는 스토리 1회 플레이에 대한 추정입니다. 나머지 셋은 실제로 끝낸 사람의 소요 시간이고, 그마저도 열 시간이나 벌어집니다. 넷을 모두 포괄하는 범위가 정직한 답입니다. 15~20시간을 기준으로 잡고, 밀어붙이면 더 짧아지고 구역을 훑으면 더 길어진다고 보십시오.
왜 이렇게 갈리는가
키도코로 가이 본인의 설명은 난이도에 달려 있다는 것입니다. 게임에는 조절 가능한 난이도가 있고, 이는 적의 행동과 실수의 대가를 바꿉니다. 낮은 설정은 재도전을 줄여 캠페인을 짧게 만듭니다.
탐색이 두 번째 변수입니다. 구역에는 선택적인 방과 상자, 사이드 콘텐츠가 있고, 16시간 리뷰는 구역을 꽤 직선적으로 통과한 셈이 됩니다. 보고서를 모으고 방호복 재료를 찾는 플레이어는 범위의 아래가 아니라 위에 착지합니다.
HowLongToBeat에는 아직 항목이 없습니다
해당 사이트에 아노말리스 페이지가 없어서 비교할 커뮤니티 평균이 존재하지 않습니다. 발매 하루 전이라면 정상입니다. 항목은 플레이어가 게임을 끝내고 시간을 기록해야 생기므로, 첫 수치는 1~2주 안에 나타납니다.
그때가 되면 초기 제출값은 하한으로 보십시오. 발매 주간에 기록하는 사람은 대개 빠른 플레이어이고, 느린 사람들이 합류하면서 평균은 올라갑니다.
체험판은 1~2시간
체험판은 튜토리얼과 병원 구역, 그리고 마지막의 보스를 담습니다. 프레스 행사에서 해본 세션은 한 시간 남짓이었고, 병원을 훑은 플레이어들은 두 시간에 가깝다고 보고했습니다.
같은 탐색 효과가 더 작은 규모로 나타난 것입니다. 본편이 나에게 어떻게 흘러갈지 미리 재볼 수 있는 지표이기도 합니다. 체험판 구역 하나에 두 시간이 사라졌다면 캠페인도 범위의 위쪽을 예상하십시오.
다중 엔딩은 없습니다
같은 Gamersky 인터뷰에서 프로듀서는 이야기가 여러 결말로 갈라지지 않는다고 확인했습니다. 호러 게임을 다시 하는 흔한 이유 하나가 사라지는 셈이고, 16~25시간이라는 숫자가 여러 루트 중 하나가 아니라 1회 플레이 전체를 가리키게 됩니다.
캠페인의 길이가 곧 캠페인의 길이라는 뜻이기도 합니다. 서사적 이유로 2회차를 정당화할 두 번째 경로가 없습니다.
스토리 밖에서 늘어나는 시간
핵심 경로 바깥에 시스템 셋이 있고, 셋 다 확인된 기능입니다. 이형화 스킬 12종은 조사에서 얻은 재료로 강화하고, 조사 보고서 200편 이상은 구역 곳곳에서 모으며, 아홉 개 부위에 걸친 방호복 300벌 이상은 무기 업그레이드와 같은 재료를 씁니다.
어느 것도 스토리 시간을 늘리지 않습니다. 완벽주의자가 세는 시간을 늘릴 뿐이고, 스토리만 보는 사람은 건너뜁니다. 그래서 정직한 대표 수치는 본편 10~20시간에 머물고, 수집가 수치는 더 높아지되 다른 캠페인이 되지는 않습니다.
숫자를 쓰는 법
스토리를 위해 호러 게임을 한 번 하는 편이라면 15~20시간을 잡고, 직선으로 달리면 10시간에 가까워진다는 것을 알아두십시오. 시스템을 위해 하는 편이라면 캠페인은 수집 루프의 튜토리얼이고, 크레딧 이후의 시간은 직접 쓰는 몫입니다.
체험판은 자신의 속도를 재서 외삽할 수 있게 해줍니다. 어느 공식 수치보다 믿을 만합니다. 병원에서 한 시간을 썼다면 두 시간을 쓴 사람보다 캠페인이 빠를 것입니다.
짧은 런은 어떤 모습인가
10~15시간은 목적을 정하고 구역을 통과한 플레이어의 기록입니다. 목표를 처리하고, 들어갈 만큼만 챙기고, 빠져나옵니다. 그 속도는 보고서와 더 좋은 재료가 있는 선택적 방들을 건너뜁니다.
스피드런은 아닙니다. 체험판으로 이미 시간을 써서 캠페인이 시작되기 전에 루프가 어떻게 돌아가는지 알고 있던 사람의 곧은 플레이라는 뜻입니다.
25시간까지 늘리는 것
프로듀서의 20~25시간은 기본 난이도에서의 스토리 1회 플레이를 가정하고, 거기에 따르는 재도전까지 포함합니다. 어려운 전투는 시간을 두 번 청구합니다. 죽을 때 한 번, 잃은 보급품을 다시 맞출 때 또 한 번입니다.
탐색이 두 번째 배수입니다. 구역에는 곁방과 상자, 선택적 조우가 있고, 적의 행동을 설명하는 보고서는 주어지는 것이 아니라 모으는 것입니다. 전부 읽는 플레이어는 리뷰어가 쓰지 않은 시간을 씁니다.
수집의 꼬리
캠페인 너머에서 저장 파일을 살려두는 시스템은 셋입니다. 강화할 스킬 12종, 조사 보고서 200편 이상, 아홉 부위의 방호복 300벌 이상. 어느 것도 2회차를 요구하지 않습니다. 구역에 다시 들어갈 수 있기 때문입니다.
선형 호러 캠페인과 이 게임이 갈리는 지점입니다. 이야기는 정해진 지점에서 끝나지만, 프로듀서가 다중 엔딩이 없다고 확인했듯 결말은 하나이고, 저장 파일은 끝나지 않습니다.
숫자는 어떻게 나왔나
20~25시간은 인터뷰에서 직접 질문을 받은 프로듀서의 답입니다. 측정값이 아니라 추정값입니다. 프로듀서는 그 질문에 스토리와 재도전을 염두에 두고 답합니다.
짧은 셋은 게임을 끝내고 걸린 시간을 적어둔 사람들의 기록입니다. 측정값이지만 각각 한 사람이 한 플랫폼에서 한 난이도로 치른 결과이고, 서로 어긋나는 이유도 같습니다.
넷을 모두 포괄하는 범위가 가장 정직한 요약입니다. 실무 추정치는 15~20시간, 하한은 10시간 근처, 상한은 25시간 근처입니다.
시간은 실제로 어디로 가나
캠페인은 구역의 연속이고 그 사이에 거점이 있습니다. 시간은 세 곳에서 나갑니다. 싸우는 시간, 무엇을 들고 갈지 정하는 시간, 필요한 재료를 위해 구역을 다시 도는 시간.
이 중 사람들이 "플레이 타임"이라고 부르는 것은 첫 번째뿐입니다. 두 번째는 이 게임의 실제 주제이고, 세 번째는 선택입니다. 같은 캠페인인데 두 플레이어가 전혀 다른 숫자를 보고하는 이유입니다.
발매 후
커뮤니티 평균은 몇 주 안에 HowLongToBeat에 올라올 것이고, 처음에는 프로듀서의 추정보다 낮게 자리 잡았다가 느린 플레이어가 제출하면서 위로 밀릴 것입니다. 거의 모든 발매작에서 반복되는 패턴입니다.
그때가 되면 커뮤니티 수치가 출처가 있는 두 숫자 옆에 나란히 붙고, 대표값은 단일 숫자가 아니라 범위로 남습니다.