게임 전체는 한 문장으로 정리됩니다. 잠입하고, 회수하고, 귀환합니다. 이계에 들어가 아노말리라 불리는 존재와 싸우고, 들 수 있는 것만 챙겨 빠져나옵니다. 회수품이 내 것이 되는 시점은 기지에 도착한 뒤이므로, 한 번의 잠입에서 가장 무거운 판단은 "언제 나올까"입니다.
루프를 한 단계씩 따라가기
- 기지에서 준비합니다. 무기와 부착물, 이번 잠입에 쓸 보급품을 정합니다. 이계에서 회수한 유물은 능력치를 바꾸며, 장비 설정도 이 단계에서 끝냅니다.
- 이계로 잠입합니다. 이계는 경계 공간으로 조립됩니다. 중력이 뒤집힌 아파트, 비틀린 복도, 계속 복제되는 상점가가 그 재료입니다.
- 회수합니다. 탄약은 귀하고 인벤토리는 그리드형입니다. 전리품에 쓴 칸은 곧 보급품을 넣지 못한 칸입니다.
- 귀환합니다. 돌아와야 수확이 확정됩니다. 쓰러지는 순간 들고 있던 것은 전부 이계에 남습니다.
네 번째 단계는 이 게임의 설계 선언입니다. 게임이 묻는 것은 이계를 클리어할 수 있느냐가 아니라, 클리어하고도 갈 만한 것을 들고 나올 수 있느냐입니다.
전투는 회피가 아니라 패링입니다
전용 회피 버튼은 없습니다. 방어는 위치 선정과 물러서기, 그리고 패링을 언제 커밋할지로 이루어집니다. 적은 공격이 닿기 전에 예비 동작을 보여 주므로, 패링은 반사 신경이 아니라 판단이 됩니다.
헤드샷은 몸통 사격보다 피해가 큽니다. 탄약 경제가 요구하는 느리고 신중한 접근에 보상을 주는 구조입니다. 사격의 반동과 흔들림도 실제로 구현되어 있어서, 무기마다 같은 판정을 공유하지 않고 손맛이 다릅니다.
스킬 경제는 MP로 돌아갑니다
레오나에게는 이형화 스킬 열두 가지가 있고, 이것은 곁가지가 아니라 성장 체계 그 자체입니다. 스킬마다 MP를 씁니다. 방패 5, 패링 15, 무거운 공격은 30 이상이며, 후반 스킬 몇 개는 MP를 전혀 쓰지 않는 대신 이물로 제한됩니다.
MP는 반이형화 상태에서 회복됩니다. 체력이 일정선 아래로 내려가면 레오나가 부분적으로 이형화하고, 스킬이 강해지며 MP가 스스로 차오릅니다. 안전을 대가로 화력을 사는 거래입니다. 이 거래를 강제할 수도 있습니다. 공격 입력을 유지하면 체력을 MP로 바꿉니다. 게임이 한 번만 설명하고 다시 언급하지 않는 유일한 조작입니다.
체험판에서 배울 수 있는 것
병원 체험판은 실험하기에 충분히 짧습니다. 스킬을 한 번도 쓰지 않는 런과 스킬에 기대는 런을 차례로 해보면, 설명을 읽는 것보다 MP 경제가 빨리 몸에 붙습니다.
인벤토리가 진짜 난이도입니다
그리드 인벤토리가 이 게임을 슈터에서 판단 게임으로 바꿉니다. 큰 물건은 자리를 많이 차지하고, 탄약도 자리를 차지하며, 선택적으로 줍는 모든 물건이 생존에 필요한 보급품과 경쟁합니다.
습관 두 개면 충분합니다. 첫째, 들어가기 전에 목적을 정합니다. 이물인지, 보고서인지, 특정 무기 부품인지 하나를 고르고 나머지는 채우는 것으로 취급합니다. 둘째, 나오는 길에 마지막 칸을 전리품으로 채우지 않습니다. 그 한 칸이 탈출이 어긋났을 때의 여유입니다.
철수 시점을 정하는 법
철수는 이계가 비었을 때가 아니라, 이번 런이 이미 본전을 뽑았을 때 합니다. 필요한 업그레이드를 들고 있고 탄약이 절반 아래라면, 다음 방은 더 나은 기회가 아니라 여행 전체를 잃는 도박입니다.
좋은 런과 긴 런을 가르는 습관이 이것 하나입니다. 일찍 나오는 쪽이 언제나 손해처럼 느껴지고, 대개는 그쪽이 맞습니다. 이 게임의 긴장은 그 모순에서 나옵니다.
조사 보고서와 사이드 미션
아노말리를 하나 쓰러뜨릴 때마다 조사 보고서 200건 이상이 쌓이고, 그 기록이 해당 개체의 행동 방식을 설명합니다. 사이드 미션은 레오나 주변의 인물을 채웁니다. 오퍼레이터, 실장, 연구원, 경비 책임자가 그들입니다.
같은 이계에서 계속 죽는다면 답은 더 좋은 총이 아니라 보고서에 있는 경우가 많습니다. 이 게임은 적이 어떻게 움직이는지 알려 주는 데 유난히 적극적입니다. 사격을 잠깐 멈추고 읽기만 하면 됩니다.
방호복과 능력치, 그리고 패션
방호복은 아홉 부위로 나뉘고 전체 300점이 넘습니다. 능력치와 외형은 별개의 스위치로 되어 있어서, 세팅을 유지한 채 레오나의 겉모습만 바꿀 수 있습니다.
이 분리가 생각보다 후합니다. 꾸미기를 좇다가 능력치를 손해 보는 일이 없다는 뜻입니다. 마음에 드는 겉모습에 이물을 쓰고, 외형만 최고 성능 장비 위에 덮으면 됩니다.
난이도와 조작
Steam 페이지에는 난이도 조절과 함께 텍스트 크기, 카메라 편안함, 색상 대체, 자막 옵션이 표기되어 있습니다. 추출 압박이 버겁다면 난이도를 먼저 내리십시오. 루프는 그대로이고, 잘못된 판단에 붙는 벌칙만 가벼워집니다.
PC에서는 키 재설정을 각오해야 합니다. 기본 조작은 패드 우선이라 메뉴 이동에 Esc가 아니라 Tab과 C를 쓰고, 체험판에서는 안내 글리프가 Xbox 배열과 PlayStation 배열을 오갔다는 보고도 있습니다. 패드로 하는 편이 매끄럽습니다.
첫 한 시간: 쓸 것과 건너뛸 것
모든 것을 업그레이드하려는 마음을 참을수록 초반 이계가 경제를 빨리 가르쳐 줍니다. 무기 개조는 방호복 소재, 스킬 강화와 같은 회수 자원을 두고 경쟁하고, 초반 업그레이드는 가장 빨리 쓸모없어지는 쪽입니다.
첫 한 시간의 현실적인 규칙은 이렇습니다. 실제로 쓰는 무기 하나를 올리고, 계속 기댈 스킬 하나를 사고, 나머지는 모아 둡니다. 이물은 사라지지 않고, 두 번째 이계에 들어가면 첫 구매가 싸게 느껴집니다.
꾸미기는 처음에 전부 건너뛰십시오. 외형은 능력치와 분리되어 있으니 패션 루프가 세팅을 막지 않습니다. 지금 필요한 것이 아니라 나중에 받을 보상입니다.
방에 들어가기 전에 읽는 법
모든 방은 그 싸움이 탄약 값을 하느냐는 질문입니다. 교전 전에 출구를 확인하고, 보이는 적의 수를 세고, 방 안의 전리품이 정리 비용을 정당화하는지 따져 보십시오.
아노말리는 공격 전에 예비 동작을 보이므로, 적이 가득한 방도 문가에서 천천히 처리할 수 있습니다. 게임은 플레이어를 개활지로 밀어내지 않습니다. 문가를 떠날 시점을 스스로 정하게 만듭니다.
상자와 적 셋이 있는 방이라면 상자가 싸울 이유입니다. 적 셋만 있고 아무것도 없다면 지나가는 것도 정당한 선택입니다. 이계는 처치 수로 점수를 매기지 않습니다.
런을 끝내는 세 가지 실수
나오기 전에 인벤토리를 채우는 것. 마지막 두 칸은 오차 범위입니다. 탈출로를 확보한 뒤에 채우십시오.
이형화 상태를 보너스로 착각하는 것. 체력이 낮으면 스킬이 강해지고 기운이 차오르지만, 다음 한 대가 마지막 한 대라는 뜻이기도 합니다. 역전 장치이지 전략이 아닙니다.
보고서를 무시하는 것. 적의 행동은 게임 안에 문서로 남아 있습니다. 같은 아노말리에 반복해서 죽는 플레이어는 대개 답을 이미 해금해 두고 읽지 않았을 뿐입니다.
