아노말리스/ANOMALITH의 리뷰는 갈렸습니다. 다만 고르게 갈리지는 않았습니다. 점수를 낸 매체는 넷이고, 범위는 2.5점에서 7.0점입니다. Inven Global 7.0, Shacknews 7, Noisy Pixel 6, Final Weapon 2.5입니다. Steam 구매자 평가는 98개 리뷰에 대체로 긍정적입니다. Metacritic은 아직 메타스코어가 없고, OpenCritic은 페이지는 있으나 평균이 없습니다.

접수된 점수

매체플랫폼점수비고
Inven GlobalPS57.0프리뷰 빌드로 평가
ShacknewsPC7퍼블리셔 제공 코드
Noisy PixelPS56발매 전 게재
Final WeaponPC2.5Steam 코드, 넷 중 가장 강한 비판
Steam 사용자PC대체로 긍정적98개 리뷰, 10월 29일
Metacritic—메타스코어 없음평론 4편이 모여야 게시
OpenCritic—평균 없음페이지는 있고 집계는 없음

중간 규모 일본 발매작에서 이 정도 폭은 흔하고, 대개는 게임이 돌아가는지에 대한 의견 차이가 아니라 같은 몇 가지 시스템에 대한 해석 차이를 뜻합니다.

넷이 모두 동의한 것

분위기는 아무도 다투지 않는 항목입니다. 역중력 아파트, 끝없이 이어지는 상점가, 휘어진 복도 같은 쇼와 시대의 경계 공간은 2.5점을 준 리뷰어까지 전부 인정했습니다.

두 번째로 의견이 모이는 것은 총기 감각입니다. Inven은 조작이 직관적이고 약탈 루프가 즉각적으로 보상한다고 했고, Shacknews는 무겁기보다 경쾌하고 아케이드 같다고 표현했습니다. 반동과 흔들림이 무기마다 다른 감각을 만들어, 하나의 판정 모델을 공유하지 않습니다.

Shacknews는 보스전이 창의적이고 몰입감 있다고 따로 짚었고, 꾸미기 시스템이 이례적으로 후하다고 평했습니다. 의상이 능력치를 바꾸지만 외형과 능력치가 분리되어 있어 입고 싶은 것을 입을 수 있습니다. Inven은 캐릭터 묘사와 음악을 높게 봤습니다.

넷이 모두 비판한 것

비판 목록은 칭찬보다 짧고 일관됩니다. 거의 모든 리뷰에 세 가지가 등장합니다.

생존 계층이 마케팅보다 얇습니다. Noisy Pixel 리뷰어는 저장 공간이 좀처럼 희생을 강요하지 않고, 업그레이드가 도전을 상당 부분 없앤다고 지적합니다. Final Weapon은 더 나아가 이 가격에 추천하기 어렵다고 씁니다. 회수 루프는 실재하지만, 전제가 시사하는 것보다 일찍 물러납니다.

전투에 회피가 없습니다. 회피 버튼이 없고, 회피는 위치 선정과 물러서기, 패링 타이밍으로 대신합니다. Inven은 쓰러진 뒤 일어나기까지 걸리는 시간이 길어 흐름이 끊긴다고 봤습니다. 액션 게임에서 넘어온 사람은 첫 전투에서 그 부재를 느낍니다.

반복과 후반의 피로. Shacknews는 새 사이드 콘텐츠 하나를 위해 같은 적을 상대하고 같은 전리품을 관리하러 구역을 다시 도는 일을 묘사합니다. Final Weapon은 후반 레벨 디자인이 눈에 띄게 떨어진다고 보고하고, Inven도 후반 설계의 들쭉날쭉함을 같은 맥락에서 지적합니다.

여기에 한 번 이상 등장하는 작은 불만이 둘 더 있습니다. UI가 스스로를 잘 설명하지 못한다는 것, 그리고 적의 움직임이 현대 액션 게임보다 굼뜨다는 것입니다.

넷 중 게임이 고장 났다고 말한 리뷰는 없고, 미완성이라고 말한 리뷰도 없습니다. 논쟁은 잘 되는 부분이 안 되는 부분을 떠받칠 만한지에 대한 것이고, 그건 품질이 아니라 취향과 가격의 문제입니다.

아노말리스는 나쁜 게임인가

아니요. 다만 "좋은 게임인가"가 이 게임에 맞는 질문은 아닙니다. 2.5점은 끝까지 해보고 버그와 어색함이 너무 많아 추천할 수 없다고 판단한 리뷰어의 실제 의견이고, 7.0점은 분위기와 총기 감각, 이야기를 높게 산 리뷰어의 실제 의견입니다.

분열은 각자가 무엇을 원했는지를 따라갑니다. 경계 공간 호러와 애니메이션풍 인물 드라마를 기대한 사람은 그것을 얻었고, 촘촘한 회수 경제를 기대한 사람은 경제가 헐거웠다고 느꼈습니다.

부정적인 부분은 판결이 아니라 천장에 대한 설명으로 읽으십시오. 2.5점에서 7.0점 사이에 있는 게임은 특정한 것을 잘 하면서 모난 곳을 깎지 않은 게임이고, 옹호자가 생기는 이유도 같습니다.

Steam 수치를 맥락에 놓으면

98개 리뷰에 대체로 긍정적은 초기 신호로 합리적이고, 두 평론 진영 중 어느 쪽 끝도 아닌 사이에 있습니다. 발매 직후 사용자 리뷰는 게임이 무엇인지 알고 산 사람 쪽으로 기울기 때문에, 틈새 작품에서는 평론 점수보다 후한 경향이 있습니다.

이틀치 데이터라는 점도 기억해야 합니다. 평론 반응이 엇갈린 게임은 열성 팬 첫 물결이 일반 구매자로 바뀌면서 대개 아래로 내려갑니다. 98개 리뷰는 도착점이 아니라 방향으로 보십시오.

폭이 이렇게 큰 이유

구조적인 이유가 둘입니다. 첫째, 이 게임은 다른 장르로 알려진 스튜디오의 장르 첫 도전입니다. FuRyu의 주력은 JRPG였고 아노말리스는 첫 생존 슈터입니다. 리뷰어들은 데뷔작을 평가하고 있고, 데뷔작은 두 가지 기준으로 채점됩니다.

둘째, 가격이 어정쩡한 구간에 있습니다. AAA도 아니고 싼 인디도 아닙니다. Final Weapon은 점수를 가격과 명시적으로 연결했고, Inven은 같은 콘텐츠를 장르 팬에게 값어치 있는 선택으로 틀지었습니다. 같은 게임, 다른 가치 계산입니다.

지금 사야 하는 사람

배경이 흥미의 이유라면 사십시오. 쇼와 시대의 경계 공간에 애니메이션풍 주인공과 산탄총이 있다는 설정이 시선을 끌었다면, 리뷰들은 그 부분이 구현됐다고 말하고 체험판이 무료로 확인해 줍니다.

진짜 이빨이 있는 생존 호러 경제를 원했거나, 현대 액션 게임 수준의 반응 속도를 필요로 한다면 기다리십시오. 생존 계층과 회피 부재에 대한 불만은 사소한 흠이 아니라 게임의 핵심에 대한 이야기입니다.

어느 쪽이든 체험판을 먼저 해보십시오. 45분 남짓이고 무료이며, 리뷰가 답하지 못하는 두 가지를 알려줍니다. 총 쏘는 감각이 손에 맞는지, 분위기가 으스스하게 읽히는지 그냥 이상하게 읽히는지.

아직 비어 있는 것

메타스코어는 평론 4편이 등록되어야 나오고, 지금 거의 다 찼습니다. OpenCritic은 아직 평균을 내지 않았습니다. Switch 2판은 전용 기술 리뷰를 찾지 못했으므로 그 빌드의 성능은 여기서 다루지 않습니다. 프레임레이트를 짐작으로 채우지 않습니다.

그 수치가 들어오면 이 정리에 다섯 번째 줄이 붙고 그림이 선명해집니다. 그때까지는 점수 네 개와 사용자 수치 하나가 전부입니다.