アノマリス/ANOMALITH のレビューは割れている。ただし均等ではない。 採点を出した媒体は4つあり、2.5から7.0まで開く。Inven Globalが7.0、Shacknewsが7、Noisy Pixelが6、Final Weaponが2.5。Steamの購入者は98件のレビューでおおむね好評。Metacriticにはまだメタスコアが無く、OpenCriticはページだけがあって平均は出ていない。

記録されているスコア

媒体機種スコア備考
Inven GlobalPS57.0プレビュー版からのレビュー
ShacknewsPC7発売元提供のレビューコード
Noisy PixelPS56発売前に公開
Final WeaponPC2.5Steamコード。4本で最も厳しい
SteamユーザーPCおおむね好評98件、10月29日時点
Metacritic—メタスコア無し公開には批評家レビュー4本が必要
OpenCritic—平均無しページはあるが集計は無い

中規模の日本産タイトルでこれだけ開くのは珍しくない。そしてたいていの場合、ゲームが動くかどうかではなく、同じいくつかのシステムをどう評価するかでレビュアーが割れていることを意味する。

4者が一致する点

議論にならないのは空気だ。昭和の記憶を思わせる異空間——重力の逆さまな集合住宅、どこまでも伸びる商店街、ねじれる廊下——は、2.5をつけたレビュアーを含めて全員に届いている。

次に一致が大きいのが銃の手触り。Invenは操作系を直感的で、漁るループがすぐ報いてくると評し、Shacknewsは重さではなく小気味よくアーケード的だと書く。反動と揺れが武器ごとに与えられ、同じ当たり判定を共有していない。

Shacknewsはボス戦を創意工夫に富み引き込まれると特筆し、衣装システムが異例に太いとも書く。服が能力値を変えるが、見た目と性能が分離されているので好きな格好ができる。Invenは人物造形と音楽を評価した。

4者が批判する点

批判のリストは称賛より短く、揃いもいい。ほぼすべてのレビューに3つが現れる。

サバイバルの層が宣伝より薄い。 Noisy Pixelのレビュアーは、収納が犠牲を強いることがほとんど無く、強化が難所の多くを消してしまうと書く。Final Weaponはさらに進み、この価格では薦めにくいとする。持ち帰りのループは実在するが、前提が示すより早く効かなくなる。

戦闘に回避が無い。 回避ボタンは存在せず、身をかわす手段は位置取り、後退、弾きのタイミングだけ。Invenは、倒されたあとに立ち上がるまでが長くテンポを壊すと指摘する。アクションゲームから来た人はその不在をすぐ感じる。

反復と終盤の息切れ。 Shacknewsは、新しいサイドコンテンツ1つのために同じ敵と同じ漁りを繰り返す区画の再訪を描写する。Final Weaponは後半でレベルデザインの質が目に見えて落ちると報告し、Invenも終盤の設計の不安定さについて同じことを言う。

これに、2回以上出てくる小さな不満を足す。UIの説明が不親切で、敵の動きが現代のアクションゲームより鈍い。

4本のどれも、ゲームが壊れているとは書いていないし、未完成とも書いていない。争点は、機能している部分がそうでない部分を背負いきれるかどうか。品質ではなく好みと価格の話になる。

アノマリスはダメなゲームか

違う。だが「良いゲームか」はこの作品には正しくない問いだ。2.5は最後まで遊んだレビュアーが、バグと粗さが多く薦められないと判断した実際の意見であり、7.0も空気、銃の手触り、物語を評価したレビュアーの実際の意見だ。

割れ方は各人が何を求めたかを映している。異空間ホラーとアニメ的な人物劇を目当てに来た人は、それを得た。締まった持ち帰り経済を目当てに来た人は、経済が緩いと感じた。

ネガティブな評を判決ではなく天井の説明として読むといい。2.5から7.0の間に着地するゲームは、何かを明確にうまくやり、角を丸めなかった作品だ。擁護者がいる理由もそこにある。

Steamの数字を文脈で読む

98件でおおむね好評は序盤の信号として妥当で、批評家の2つの陣営のどちらかの端ではなく間に位置する。発売直後のユーザーレビューは、何なのかを分かって買った人に偏るので、ニッチなタイトルでは批評家の点数より甘く出る傾向がある。

そしてまだ2日分のデータでしかない。評価が割れたゲームは、最初の熱心な層が一般の購入者に入れ替わるにつれて下がることが多い。98件は目的地ではなく方向として扱うべきだ。

なぜここまで割れるのか

理由は構造的に2つある。1つ目は、別のジャンルで知られたスタジオが初めて挑んだ作品だという点。FuRyuの主力はJRPGで、アノマリスは初のサバイバルシューターになる。レビュアーはデビュー作を採点していて、デビュー作は2種類のものさしで測られる。

2つ目は価格の帯。フルプライスの大作でもなく、安いインディーでもない。Final Weaponは点数を価格に明示的に結びつけ、Invenは同じ中身をジャンルファンには買う価値がある選択肢として枠づける。同じゲームで、価値の計算が違う。

今買うべき人

設定が興味の理由なら買っていい。昭和の異空間、アニメ調の主人公、ショットガンという取り合わせに引かれたなら、レビューはその部分が届いていると言い、体験版が無料で裏づける。

本気で牙のあるサバイバルホラー経済を求めたなら、あるいは現代のアクションゲーム並みの反応速度が要るなら待つといい。サバイバル層と回避の不在への不満は揚げ足ではなく、このゲームの中核そのものだ。

いずれにせよ、まず体験版を遊ぶ。45分ほどで無料、そしてレビューには書けない2つの問いに答えてくれる。自分の手で撃つと気持ちいいか、空気が不気味に読めるのか、ただ奇妙なだけか。

まだ足りないもの

メタスコアには批評家レビュー4本が必要で、もうすぐ揃う。OpenCriticはまだ平均を出していない。Switch 2版については、技術面を扱ったレビューが見つからなかったので、そのビルドの出来には触れられない。フレームレートを推測で埋めることはしない。

それらが出れば、この総覧には5本目の行が加わり、形がはっきりする。それまでは4つのスコアと1つのユーザー指標が全体像だ。